Senin, 06 April 2009

Implementasi Kombinasi Think-Pair-Share Dan Games


Oleh : Yohanes Didik Setya Nugroho


Abstrak :
Pengajaran Aspek Reading Bahasa Inggris dengan menggunakan bacaan tipe “Procedure Text” dapat menggunakan kombinasi model pembelajaran dengan menggabungkan tipe Think-Pair-Share dan Games. Dengan menggunakan alat peraga nyata yang murah dan dengan mudah dicari serta familiar dengan siswa (lebel bekas makanan, minuman dan sebagainya) serta disajikan atau dilakukan dengan unsur permainan yang menyenangkan diharapkan akan menciptakan kondisi belajar yang lebih baik. Motivasi belajar serta peningkatan kemampuan berkomunikasi baik lisan maupun tertulis akan dapat diperoleh para siswa.

Think-Pair-Share adalah salah satu model pembelajaran yang dirancang untuk mempengaruhi pola hubungan antar siswa dalam kegiatan belajar mengajar. Dalam hal ini diharapkan siswa untuk bekerja saling membantu dalam kelompok kecil dan lebih diidentikkan dengan pola kerjasama daripada individu. Secara sederhana tahapan Think-Pair-Share adalah sebagai berikut:
· Tahapan Think : Guru memberikan pertanyaan atau permasalahan, dan siswa memikirkan jawaban atau solusi secara mandiri untuk beberapa saat.
· Tahapan Pair : Guru meminta siswa berpasangan (bisa diartikan kelompok) dengan siswa yang lain untuk mendiskusikan materi yang dipikirkan pada Tahapan Think. Pada tahap ini digunakan oleh siswa untuk berdiskusi dan menghasilkan berbagi ide terhadap permasalahan yang dihadapi. Guru memberi waktu sesaat untuk berpasangan.
· Tahapan Share : Pada tahap akhir ini guru meminta kepada pasangan/kelompok untuk berbagi dengan seluruh kelas tentang apa yang telah mereka bicarakan dan diskusikan dengan cara (masing-masing kelompok) memaparkan hasil kepada seluruh siswa di kelas.
Tipe ini didesain untuk membuat para siswa berpikir tentang sebuah topik, kemudian berdiskusi dalam kelompok, dan kemudian berbagi pemikiran atau ide mereka kepada seluruh anggota kelas. Model Think-Pair-Share ini dapat diterapkan bagi semua tingkat kelas, juga dapat diterapkan di kelas besar sekalipun.
Tujuan Pembelajaran Model Think-Pair-Share
Think-Pair-Share yang dikembangkan oleh Prof. Frank Lyman of University of Maryland Howard County Southern Teacher Education Center (Kagan, 1994) memperkenankan siswa untuk berpikir sebelum berbagi diantara pasangan atau kelompoknya atau dengan seluruh anggota kelas. Para siswa seringkali berharap bisa berbagi ide dalam pasangan atau kelompoknya dan kemudian menyajikannya ke seluruh anggota kelas. Strategi ini membuat para siswa untuk berusaha menyajikan ide mereka dalam sebuah dialog yang saling mendukung. Berpikir dan berbicara tentang sebuah ide juga membantu siswa merumuskan pemikiran mereka dan mempertajam ide-idenya saat mereka saling mendengar. Pada tahap akhir, yaitu Share, siswa yang telah memiliki kepercayaan diri mendapatkan kesempatan untuk berbagi ide atau jawaban dengan pasangannya, sementara siswa yang masih belum memiliki kepercayaan diri masih memiliki kesempatan mendengarkan dari pasangannya. Selanjutnya bagaimana menerapkan model pembelajaran ini? Ada lima hal yang perlu dipertimbangkan :
a. Pikirkan bagaimana menata siswa untuk berpasangan dalam kelompoknya.
b. Tunjukkan materi saji yang akan dipelajari siswa secara lisan untuk mendapatkan tanggapan dari siswa. Pastikan jawaban yang diberikan siswa memerlukan pikiran mereka dan yang pasti banyak ragamnya.
c. Mintalah siswa untuk bekerja secara individu terlebih dahulu, berpikir tentang jawaban dan bisa ditulis walaupun tidak selalu dan tidak harus ditulis.
d. Umumkan pasangannya dalam kelompok dan persilahkan mereka untuk saling berbagi ide atau jawaban. Ingatkan bahwa dengan pasangannya bekerja atau berbicara secara lembut terlebih dahulu.
e. Akhirnya, panggil pasangan-pasangan tersebut secara bergantian untuk menyampaikan ide atau jawabannya di depan kelas. Dan untuk meyakinkan bahwa siswa yang lain mendengarkan, maka mintalah mereka untuk mengulangi dan bertanya apakah mereka menyetujui atau tidak apa yang telah mereka bagikan.
Penggunaan “Games” Dalam Proses Belajar Mengajar.
Pengajaran Bahasa Inggris yang efektif dan inovatif serta dalam situasi yang menyenangkan, memberikan kesempatan yang banyak pada para siswa untuk terlibat dalam kegiatan-kegiatan komunikasi yang bisa mendorong mereka untuk selalu menggunakan Bahasa Inggris dalam kegiatan belajar mengajar. Kegiatan belajar mengajar yang efektif dan inovatif ini juga membuat para siswa senang belajar dan senang menggunakan Bahasa Inggris. Dengan demikian, situasi yang menyenangkan dalam kelas dapat menciptakan dan mengembangkan kegiatan belajar mengajar yang lebih baik.
Kompetensi yang diharapkan dalam pembelajaran Bahasa Inggris adalah kompetensi komunikasi baik secara lisan maupun tulis. Harapannya adalah bahwa pembelajaran Bahasa Inggris seharusnya menyediakan banyak kesempatan kepada para siswa untuk berlatih menggunakan Bahasa Inggris dalam berkomunikasi baik secara lisan maupun tertulis. Dalam menciptakan situasi berkomunikasi dalam Bahasa Inggris, pemberian contoh atau model yang menyenangkan jelas akan membantu mereka melaksanakan kegiatan belajar Bahasa Inggris dengan penuh motivasi dan menggairahkan.
Menurut Jill Hedfield (1984: 27) dalam bukunya “A collection of games and activities for intermediate and advance students of English”, sebuah permainan (game) adalah aktivitas yang dilengkapi dengan sebuah sasaran dan elemen kegembiraan (fun). Lebih lanjut ia juga mengklasifikasikan berbagai bentuk games, yaitu permainan yang bersifat kompetisi (competitive game) dan permainan yang sifatnya kooperatif (co-operative game). Dalam competitive game, para peserta berlomba menjadi yang pertama dalam meraih sasaran. Sedangkan dalam cooperative game, para peserta atau kelompok bekerja secara bersama-sama untuk meraih sebuah sasaran umum.
Alasan Penggunaan “Games” Dalam Pengajaran Bahasa Inggris.
Peran permainan (games) dalam pengajaran Bahasa Inggris menurut Jill Hedfield (1984: 45) adalah bahwa inklusi games sebagai sebuah bagian integral dari silabus bahasa menyiapkan sebuah kesempatan pemakaian bahasa yang intensif, praktik yang menawarkan sebuah konteks dimana digunakan dengan pengertian penuh dan sebagai sebuah alat, serta sebagai alat diagnostik bagi guru. Dengan penggunaan games dalam proses belajar mengajar,baik guru maupun siswa akan merasakan nuansa yang sangat menyenangkan.
Menurut Andrew Wright, David Betteridge and Michael Buckby (1984) dalam makalahnya yang berjudul From 'Games for Language Learning' yang dimuat di Cambridge University Press, mengatakan bahwa belajar bahasa adalah pekerjaan yang sangat berat. Usaha selalu diperlukan setiap saat dan harus dipertahankan dalam waktu yang cukup lama. Disinilah permainan (games) membantu dan menyemangati para siswa untuk mempertahankan ketertarikannya dalam melakukan kegiatana belajarnya. Lebih lanjut dikatakan bahwa games juga membantu para guru untuk membuat konteks yang mencerminkan bahwa bahasa itu berguna dan berarti. Para siswa ingin ambil bagian dalam cerminan tersebut untuk memahami apa yang orang lain sedang katakan atau yang telah ditulis, mereka juga harus berbicara dan menulis untuk mengungkapan sudut pandangnya atau ketika ingin memberikan informasi.
Pendekatan kebermaknaan dalam pengajaran Bahasa Inggris telah diterima dan diterapkan sejak beberapa tahun yang lalu. Sebuah interpretasi kebermaknaan yang berguna adalah bahwa para siswa merespon terhadap isi dari suatu cara yang pasti. Jika mereka tersentuh emosionalnya dengan merasa senang, marah, terusik atau heran terhadap materi atau bahan ajar adalah hal yang jelas bahwa itu sangat berarti baginya. Dengan demikian pengertian bahasa yang mereka dengar, baca dan katakan serta tuliskan menjadi pengalaman yang sangat luas dan akan diingat dengan baik. Dan jika diterima bahwa ‘games’ dapat menyiapkan atau menyediakan kegiatan yang menggairahkan dan penuh arti dalam praktik berbahasa, maka ‘games’ juga dapat dianggap sebagia pusat dari inovasi model pembelajaran bagi guru yang tentunya tidak hanya diterapkan pada saat-saat tertentu saja tetapi seringkali digunakan untuk terciptanya suasana belajar bahasa yang menyenangkan.
Waktu Menggunakan Games Dalam Pengajaran Bahasa Inggris.
Menurut Aydan Ersoz (2000) dalam jurnalnya yang berjudul 'Six Games for the EFL/ESL Classroom', ‘Games’ membuat motivasi tinggi karena menyenangkan dan menarik. Dan games dapat digunakan pada semua aspek ketrampilan Bahasa Inggris serta dapat diterapkan dengan berbagai tipe komunikasi. ‘Games’ seringkali hanya digunakan sebagai kegiatan pendek sebagai pemanasan atau ketika ada sisa waktu diakhir pelajaran. Dikatakan juga bahwa ‘games’ diberlakukan sebagai pusat pembelajaran bahasa asing bukan sekedar pelengkap saja. Artinya, lebih lanjut dikatakan bahwa ‘games’ dipergunakan dalam kelas bukan karena guru dan siswa tidak ada hal-hal yang perlu dikerjakan, tetapi ‘games’ adalah merupakan jantung dari pengajaran bahasa asing.
Cara Memilih Games
Menurut Tyson yang dirangkum ulang oleh Yin Yong Mei and Jang Yu-jing (2000):
* A game must be more than just fun.
* A game should involve "friendly" competition.
* A game should keep all of the students involved and interested.
* A game should encourage students to focus on the use of language rather than on the language itself.
* A game should give students a chance to learn, practice, or review specific language material.
Secara singkat pendapat tersebut diatas dapat diartikan bahwa penerapan ‘games’ juga harus memperhatikan hal-hal sebagai berikut :
· Lebih tidak hanya sekedar hal yang menyenangkan saja.
· Meliputi kompetisi yang bersahabat.
· Membuat semua siswa terlibat dan merasa senang.
· Mendorong siswa memusatkan pada penggunaan bahasa lebih dari terhadap bahasa itu sendiri
· Memberi kesempatan kepada para siswa untuk belajar, berlatih dan mengulang materi bahasa yang spesifik.
Pengajaran Reading (Procedure Text):
Beberapa tahun terakhir, pengajaran Bahasa Inggris aspek reading dikenal dengan istilah “genre”. Istilah tersebut erat hubungannya dengan materi bacaannya. Berbagai jenis atau tipe Teks bacaan yang dimaksud diantaranya adalah: Recount, Report, Narrative, Descriptive, Procedure dan banyak lagi tipe-tipe lainnya.
Procedure Text memiliki tujuan komunikatif yaitu memberikan petunjuk cara melakukan sesuatu melalui serangkaian tindakan atau langkah-langkah. Sedangkan struktur teks bacaannya dimulai dengan tujuan kegiatan atau judul, kemudian bahan-bahan serta yang terakhir adalah langkah-langkah. Dalam teks tipe ini memiliki ciri kebahasaan, berpola kalimat Imperative, dengan menggunakan kata Action Verb, dan Connectives untuk mengurutkan kegiatan, serta Adverbials untuk menyatakan rinci waktu, tempat, cara yang akurat.
Langkah-Langkah Kegiatan Belajar Mengajar:
1. Siswa dibagi kelompok sesuai dengan kebutuhan (jumlah berdasarkan tingkat kesukaran materi).
2. Dibagikan alat peraga faktual (bekas bungkus makanan, minuman yang masih ada lebel cara pemakaian dan sebagainya- tentu yang berbahasa inggris). Bagian ini dimaksudkan unsur ‘Games’
3. Kelompok mendiskusikan isi atau maksud lebel tersebut dengan membuat teks tertulis pendek sebagai bahan untuk dipresentasikan. Bagian ini masuk tahapan Think-Pair.
4. Hasil dari diskusi kelompok dipresentasikan didepan kelas (akan lebih sempurna, apabila ada bantuan seperangkat komputer-lcd, dimana lebel bisa di-scan dan ditayangkan berikut teks pendek dengan program power point). Bagian ini masuk tahapan Share.
5. Bila waktu masih memungkinkan, masing-masing kelompok bertukar lebel dengan pembahasan dan penyajian yang berbeda harapannya. Bagian ini masuk unsur ‘Games (competitive&cooperative)’.
Langkah-Langkah Evaluasi (dimungkinkan):
1. Penilaian aspek reading, pada saat kelompok berdiskusi. Dengan memperhatikan unsur “Comprehension”
2. Penilaian aspek writing, hasil teks pendek sebagai salinan teks pada lebel asli. Dengan melihat unsur tata bahasa, kosakata.
3. Penilaian aspek speaking, pada saat presentasi. Dengan memperhatikan, fluency, pronunciation.
4. Penilaian Listening, pada saat presentasi ada tanggapan dari siswa kelompok lain. Dengan memperhatikan “meaningfulness”
Kita tentu masih ingat pakar pendidikan yang bukunya sangat terkenal dan teorinya banyak dipakai oleh banyak pendidik atau pemerhati pendidikan sampai dengan saat ini, yaitu Dick & Carey dalam bukunya “The Systematic Design Of Instruction“, tentang model pendekatan system yang mengilustrasikan bahwa kinerja seseorang dalam melaksanakan kegiatannnya bagaikan orang memasak, bahwa dengan penataan dapur sendiri, racikan bumbu atau resep sendiri akan menghasilkan masakan yang unik dan lezat. Sebagai pendidik tentu tidak hanya dituntut untuk mengembangkan dan menguasai bidang studi keahlian kita saja melainkan juga dituntut untuk mampu mengalihkan keahlian kita itu kepada para siswa, sehingga terjadi transformasi nilai, sikap dan kemampuan pada diri mereka. Ini merupakan salah satu tugas utama dan professional sebagai seorang pendidik.
Daftar Pustaka
Kagan, S. (1994). Cooperative learning. San Juan Capistrano, CA: Kagan’Cooperative Learning.
Jill Hedfield. (1984). A collection of Games and Activities for Intermediate and Advanced students of English.
Andrew Wright, David Betteridge and Michael Buckby. (1984). Games for language Learning. Cambridge University Press.
Aydan Ersoz. (2000) .The Internet TESL Journal, Six Games for the EFL/ESL Classroom Vol. VI, No. 6, June 2000. http://iteslj.org/
Yin Yong Mei and Jang Yu-jing. (2000). Daejin University ELT Research Paper. Fall, 2000.
Dick, W. & Carey L. 1978. The Systematic Design of Introduction. Illnois: Scott & Co. Publication.

1 komentar:

  1. THNKS INFORMASINYA BERMANFAAT UNTUK MENGAWALI SEBUAH PEMAHAMAN

    BalasHapus